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Comune:
Serramanna -
Data inizio: sabato 5 novembre 2011
Data fine: sabato 5 novembre 2011
Si avvicina la Festa di San Leonardo, Santo Patrono di Serramanna, e partono le iscrizioni al 1° TORNEO DI DERNIER
La quota è di 5,00 euro a persona.
Per dare la vostra adesione e pagare l’iscrizione recarsi presso il rifornotire “TAMOIL” di Serramanna (via Cagliari direzione Villasor) e chiedere a Francesca.
Il torneo sarà con eliminazione a punti, in diversi tavoli con un massimo di 6/8 persone per tavolo.
Passeranno alla fase successiva i i primi 3/4 e gli altri si giocheranno il rispeccaggio per la fase finale.
Sino a che non ci sarà un solo vincitore e un solo RE o REGINA del DERNIER di SERRAMANNA!
SABATO 5 NOVEMBRE SI GIOCA TUTTO IN UN GIORNO, DALLE 14:30 SINO A FINE TORNEO!
REGOLE DEL DERNIER:
Il Dernier è un gioco di carte molto simile ad Uno o a Solo, che può essere giocato da 2 o più persone. Deve essere giocato velocemente: gli elementi chiave del suo fascino sono i frequenti colpi di scena e la concitazione del gioco. È in buona parte (ma non completamente) un gioco di fortuna.
Regole generali:
Le regole specifiche del gioco esistono in numerose varianti. Si gioca con le carte francesi, jolly inclusi.
Il mazziere distribuisce inizialmente a ogni giocatore un uguale numero di carte”numero di carte che viene scelto dal giocatore di turno – da un minimo di 3 sino ad un massimo di 7 carte per giocatore.”, e posiziona il mazzo al centro del tavolo, scoprendo la prima carta e deponendola accanto al mazzo; come nella scala quaranta, questa carta vale come “primo scarto”.
Il turno di gioco procede in senso antiorario.
Il giocatore di turno può scartare una delle proprie carte a patto che sia dello stesso seme o dello stesso valore dell’ultima scartata. Se non può o non vuole scartare, pesca una carta dal mazzo.
Lo scopo del gioco è quello di liberarsi di tutte le proprie carte, rimanendo con una mano vuota; il primo giocatore che arriva a scartare l’ultima delle sue carte vince. Quando un giocatore scarta la penultima carta, e prima che questa abbia toccato il tavolo da gioco, è tenuto a proclamare dernier! (in francese: “l’ultima!”). Se dimentica di fare questa dichiarazione, subisce una penalità che consiste nel pescare “una” carta dal mazzo.
IMPORTANTE : chi pesca dal mazzo deve sempre passare il turno al giocatore successivo tranne nel caso in cui si verifichi un “Anticipo” dello stesso giocatore pescante . Il Baro determina l’uscita immediata del giocatore .
Carte speciali:
• il fante consente al giocatore che lo ha scartato di cambiare il seme di gioco, dichiarando quale seme dovrà considerarsi per il prossimo scarto;
• la donna fa saltare il turno al giocatore successivo;
• il re inverte il senso di gioco da orario ad antiorario e viceversa;
• l’asso obbliga il giocatore seguente a pescare 3 carte. Se però tale giocatore possiede a sua volta un asso, può “rispondere” scartandolo; in questo caso evita la penalità e costringe il giocatore ancora successivo a pescare 3+3=6 carte. La cosa può essere ripetuta creando “catene di assi” .
• il jolly obbliga a pescare 5 carte.
• il sette obbliga il giocatore seguente a pescare 2 carte. Se però tale giocatore possiede a sua volta un sette, può “rispondere” scartandolo; in questo caso evita la penalità e costringe il giocatore ancora successivo a pescare 2+2=4 carte e così via.
Regole di comportamento:
Il dernier è particolarmente divertente se giocato con una certa velocità. Prevede un tempo massimo per la giocata di 5 secondi(nel caso in cui il giocatore di turno abbia veramente tante carte in mano, in quanto appena pescate, il tempo si dilata di altri 5 secondi bonus) scaduto il quale il giocatore di turno subisce una penalità (perde il turno e pesca una carta).
Inoltre è importante che i giocatori non parlino (se non nei modi previsti dal gioco, ovvero per annunciare il dernier o il seme deciso con un fante), e si prevedono penalità conseguenti.
Sarà l’arbitro o lo stesso mazziere a regolamentare il comportamento e sanzionare le diverse irregolarità dei giocatori con delle penalità .
Il gioco è a punti – si stabilisce un tetto massimo ad inizio partita (es. 31 punti) , chi giunge o supera questo tetto massimo è eliminato dal gioco – I punti, cumulativi di partita in partita,vengono assegnati a fine partita ad ogni singolo giocatore (coloro che non chiudono) – il numero di carte restanti in mano alla chiusura equivalgono ai punti da sommare (es. 6 carte in mano = 6 punti ).
Anticipo:
Consente a un giocatore in possesso di una carta identica a quella in cima al mazzo (stesso seme e stesso valore, ivi comprese tutte le”carte speciali” elencate precedentemente,”escluso lo Jolly”) di scartarla immediatamente, anche al di fuori del proprio turno.
Evento Facebook
(Fonte: sito A Serramanna)